〜FETCG・夢のセリユリデッキ〜

きみのために前進だ!制圧狙いセリユリデッキ


セリユリ  ユグドラルアンソロジーが発売され、ぼくたちも強化されました。 歩兵も今までより、自由に動けます。
 さあ、今こそ前に進みましょう!

 この地に勝利の旗が翻るまで。
 わたしはセリス様と、歩き続けます。


1.デッキのコンセプト

 これは、FETCGユグドラルアンソロジーをもとにした 実戦的セリユリデッキのひとつ。考え方は次の通りです。

1.セリスとユリアの活躍でゲームに勝つことが目的。
2.ユリアがサポートし、セリスが制圧によって勝つことを目指します。
3.物語性はあまり考慮せず、相性の良いユニットをデッキに入れます。
4.セリスを前進させる奇襲手段を豊富に用意します。

 今までのデッキに比べ、押し返し、ナイトリングなどを増やすことで 斜めに歩けるセリスの奇襲性を活用するようにしています。

2.デッキ紹介

 まず、デッキを公開してしまいましょう。


ユニット:16(うち制圧・クラスチェンジユニット2)
武器:6
魔法:4
サプライズ:19
土地:0

 カード名の背景がピンクになっているのが、 ユグドラルアンソロジーのカードです。

カード名属性 枚数備考
セリス(Lv15)ユニット デッキの主役1。斜め移動で押し返し前進が鍵です。
ユリア(Lv15)ユニット デッキの主役2。スリープを主体にサポート役として。
セリス(Lv20)ユニット ロードナイトの移動力と見切りを活かし、制圧を狙います。
シグルド(Lv15)ユニット 手槍で突撃役、セリスに世代交代狙い。
ディアドラ(Lv10)ユニット 主にユリアの代替として使います。
トラバント(Lv10、非制圧)ユニット 序盤に出して、敵にじりじり圧力をかけましょう。
アリオーン(Lv10、非制圧)ユニット 同じく敵へのプレッシャー用。へたに攻撃しないように。
スリープの剣武器 敵の足止め。チップ消費をおさえて進軍。押し返しと併用も。
大地の剣武器 私がクラスチェンジする際に使いたいです。
スリープの杖魔法 足止めはさまざまな局面で有効です。
ナーガ魔法 ユリアによる穴あけ用。押し返しと併用も。
見切り(スキル)サプライズ 戦闘の柱となる重要な役割。
サプライズ無効サプライズ 汎用カード。
忠誠心サプライズ チップ稼ぎ、シャナン対策、その他用途は多彩です。
補給サプライズ 押し返しで敵陣突入したセリスを守りましょう。
カードドローサプライズ 強いカードをどんどん引いてきましょう。
ナイトリングサプライズ 押し返しの代替、または併用で、セリスが一気に前進!
転倒サプライズ 敵の騎馬速攻を止めましょう。2列目確保です。
押し返しサプライズ セリスが奇襲前進!デッキのキーカードです。

【その他の投入候補カード】
ユニット… ユリアLv20、ディアドラLv15、ユリウスLv15、リーフLv15、 アレクLv10、セティLv10、イシュタルLv10、ベルド、 見切り剣士系(アイラLv10、トルードなど)、遠距離魔法系(ANレヴィンなど)、 マージナイト(4弾オルエン、ケンプフなど)、踊り子(リーンLv10など)
武器… ティルフィング、マスターソード、守りの剣、光の剣
魔法… オーラ、リザイア、バサークの杖
サプライズ… 壊れた剣カード交換、 持久戦、シールドリング、魔法防御。
(さらに、壊れた系、シャナン、軍師の教え、覚醒、 パワーリング、国力回復、道具屋、修理屋、指揮官代行、残像、 橋の鍵、門の鍵、地形探索、地形配置、マジックリングなど)
土地… 城門、吊り橋、神殿、出城、石橋、村


3.デッキ解説

 セリス・制圧担当、ユリア・攻撃担当という役割分担は 第3〜4弾のままです。押し返しをキーカードとしたこのデッキ、 まずは内容の説明をしましょう。

3−1.セリスとユリア

・セリス
 Lv15セリスを3枚、Lv20セリスを2枚とします。
 今回の中心は、Lv15セリス。歩兵なのに斜めに動けるという 利点を最大限に活用することを目指します。
 歩兵…騎兵と比べ、「斜め移動できない」「再移動できない」という ことで、今までは欠点ばかりが目に付いていました。 しかしユグドラルアンソロジーでは、歩兵をサポートするサプライズが 多数出てきています。これを活用するのが良いでしょう。
 その中でも、セリスと相性がよさそうなのは…、「押し返し」です。 2チップで、直接攻撃歩兵ユニットが正面の敵を攻撃すると、 敵を一歩後退させ、自分が一歩前進することができます。 これにより、歩兵が1ターンで2歩前進することが可能です。
 セリスがこれにより敵陣に侵入し、見切りで耐える。 あるいは、トラバントポジションまで前進してクラスチェンジし、 次のターンでの制圧勝ちを狙う。これが狙いとなります。
 機動力に優れるANシグルドからの世代交代も狙いたいですね。 シグルドで前進、セリスに世代交代、そして制圧。 見事なコンボです。

 Lv20セリスの枚数は考えどころです。 押し返し前進→クラスチェンジ→制圧、を第一に考えるのなら 3枚にするのも、有力な選択肢だと思います。

・ユリア
 Lv15ユリアを3枚とします。
 今回、セリスを軸に考えたデッキのため、ユリアのために割ける カード枚数が少なくなっています。セリユリデッキ的には残念ですが、 チップ消費のリスクが少ないリザイアと、 サポート用のスリープの杖を軸に、ユリアには補助的役割に 徹してもらいましょう。
 本当は、Lv20ユリア2枚、連続(スキル)2枚が欲しいところです。 ナーガを装備したLv20ユリアは、斜め移動の上に 熟練で5ダメージ(防御不可)で、大車輪の活躍が期待できます。

3−2.セリスを前進させるカード

 セリスが制圧により勝つのが、このデッキの目標です。 そのためにはまず、セリスを前進させなければいけません。
 ですが、斜め移動できるとはいえ歩兵のセリスをそこまで持って いかなければならないというのは、なかなか難題です。 きちんと方法を考えなければいけないでしょう。

 1つめ。まずシグルドLv15を出撃させ、手槍で敵を攻撃して 再移動でトラポジへ。そこで、セリスに世代交代します。
 2つめ。セリスLv15を出し、前進、攻撃 (スリープの剣大地の剣があるとチップの負担が軽いです)。 この際、押し返しを使います。敵が後退し、セリスがずずっと進めば もう敵出撃マスは目の前です。 ついでに、ナイトリングで一気に侵入してしまってもかまいません。 そこで、セリスLv20にクラスチェンジできればベストですね。
 押し返しとナイトリングのどちらか片方でも、効果は十分でしょう。

3−3.セリスを守るカード

 セリスをトラポジまで持っていったとき、そこで敵の攻撃に 耐えるために必要な防御系カードを揃えましょう。
 見切り(スキル)が基本中の基本です。 が、これだけでは不十分。 例えば伝説の武器や複数回攻撃(連続+マスター系)は 見切りで十分に防ぐことができません。
 そこで、補給と、壊れた剣が重要となります (壊れた剣は、本当にデッキに入れたくて仕方ないカードでした…)。 壊れた剣を入れる場合、ミストルティン、グングニル、 スリープの剣、祈りの剣、ロプトの剣、魔法剣あたりを 壊したいです。
 補給は、今さら言うまでもなく強力なカード。 セリスを守るだけでなく、最後の決めにも使えます。

 他にも守るカードとしてデッキに入れる候補は多数あります。
 オーラやリザイアを装備していると、敵は手を出しづらいでしょう。 また、防御的地形…城門、吊り橋、村、出城、石橋も有力。 地形探索・地形配置をうまく活用し、 城門・吊り橋・出城を一緒に横に並べたいです。 石橋はトラバントポジションのセリスに 使うのが理想です。
 敵の攻撃を防ぐには、見切りの他にも、守りの剣、 シールドリングや魔法防御も有力です。特にシールドリングは スリープの剣対策としても有効ですね。
 そして、壊れた槍も有効です。 セリスにとって、ゲイボルグとグングニルは恐ろしい武器ですからね。 ですが、相手が槍を持たないデッキだと無意味になってしまいますので、 バランスに気をつけましょう。同様のことが、消えた魔道書にも言えます。
 スワンチカも間接攻撃があって怖いのですが、 壊れた斧を入れるほどでもないと思いますので…。

3−4.時間を稼ぐカード

 今までは、自分の狙いを実現するためのカードについて述べました。 ですが実際には、相手も積極的に攻撃、前進してきます。
 歩兵中心のセリユリデッキは、見切りを軸とした守備力はあっても、 攻撃力・機動力に劣ります。1〜2ターン目に、こちらの出撃マス 近くまで前進してこられると、そのまま2体制圧によって負けたり、 これを撃破するための負担が大きすぎて 主導権を握れぬまま敗北してしまうケースが多くなるでしょう。
 敵騎馬の速攻を防ぎ、時間を稼ぐこと。これが、このデッキでは 重要になると思います。
 そこで、転倒の登場です。敵が出撃マスに入ろうとした場合や、 2列目の真ん中など、こちらの陣形を乱す場所に来ようとした場合、 転倒を使ってこれを防ぎ、時間を稼ぎましょう。 序盤で重要になる性質上、このカードは3枚あったほうが良いでしょう。
 足止め・時間稼ぎを身上とするこのデッキでは、 スリープの剣スリープの杖も3枚ずつ持つべきです。 とにかく敵を止めて、少しでも時間を稼ぎ、有力なカードをためて セリス押し返し制圧のチャンスを待ちましょう。

 別の手段として、地形ロックも有力です。地形探索、地形配置で、 城門・吊り橋・出城を横に並べてしまうのもひとつの手でしょう。

 最後の手段として、持久戦もアリでしょう。 押し返しでセリスLv15が侵入。次のターン、敵はいっせいにこちらに進み、 こちらの出撃マスを2体制圧。敵が勝利を確信したその瞬間、 「持久戦」で一発逆転!これは十分にありうる光景です。

3−5.勝負を決めるカード

 今回、セリスによる制圧が狙いです。 セリスが敵陣まであと一歩。しかし、目の前には敵ユニット。 こんな時の最後の一歩、どうやって後押ししましょうか。
 手段はいろいろ考えられますが、「セリユリデッキ」であるからには、 ユリアなどによる、セリスの背後からの魔法攻撃が中心となるでしょう。
 方向性として、伝説の武器を使うか使わないかの2通りが 考えられます。
 伝説の武器は、相手のサプライズ(魔法防御など)が 無効になるのが最大の特長。使うのはもちろんナーガになるでしょう。 ただしこの場合、連続や親子愛などの攻撃スキルはデッキに入りません。
 今回はデッキ圧縮の関係上、こちらを採用しました。 攻撃力不足は、トラバントあたりとの連携で何とか補ってください。

 伝説の武器を使わないなら、連続(スキル)を軸にする方向があります。 Lv15ユリアの初期装備であるリザイアと組み合わせると、 こちらはチップ消費なしで4点ダメージ。 マジックリングと組み合わせると6点です。 さらに、オーラと「残像」を組み合わせると、恐ろしい攻撃力を発揮します。
 このあたりを組み入れる場合は、全滅狙いの別のデッキに なりそうな気がします。

 ブラギの書とレスキューのコンボも、有力かもしれません。
 敵が地形で守りを固めるデッキだった場合、 門の鍵あたりがほしいですが、そこまで余裕があるかは微妙です。
 セリスがトラバントポジションにいる場合、敵はセリスを眠らせて その場を凌ごうとすることがあります。 その場合、こちらの侵攻フェイズ直前に覚醒を使えば セリスが制圧してそのばで勝利という痛快な結果が得られます。
 ティルフィングが入るかどうかは微妙です。 セリスが敵を倒しても、その場で制圧できないのが泣き所。もし入れるなら、 普段は手札に持ち、5点ダメージを与えれば敵が全滅するとか、逆に こちらの出撃マスに入った敵を倒すのに必要というときに 出しましょう。反撃-3の効果を活かし、 まずセリス、次にユリアが攻撃して強敵を倒す手もあります。

3−6.ユニットカード

 セリユリが軸ですが、彼らは歩兵ですので、 やはり騎兵(飛行兵)のサポートがほしいところです。
 強力な騎兵であるシグルドLv15は、世代交代による セリス制圧への速攻コンボに含みを持たせ、入れることに 問題はないと思います。使いかたは難しそうですが。
 見切りを持つことを、剣を持てること優先し、 トラバントLv10非制圧アリオーンLv10非制圧を 入れることにします。アレクも有力でしょう。

 スリープの杖を使う魔法使いも、もう少し人数がほしいところ。 ディアドラLv10は、入れておいて損は無いでしょう。 Lv15にすることも検討しましたが、敵が魔法を使わないデッキの場合、 再移動の的にされるリスクがあるのがネックです。
 ディアドラ以外では、アルヴィス、イシュタル、ベルドなどが 有力だと思います。
 制圧を持つユニットは、セリスだけにするほうが安定しているでしょう。 セリス以外にも制圧ユニットを入れたい場合は (制圧トラバントLv10は有力です)、 「指揮官代行」の導入を検討してください。
 また、斜め移動できる利点を重視するなら、オルエン・ケンプフなどの 魔法騎馬の面々を入れるのも有効かもしれません。
 今回は投入を見送りましたが、穴あけ用にレヴィンLv15たち遠距離攻撃、 あるいは踊り子といったユニットも有力だと思います。

3−7.全般に有効なカード

 あらゆる局面で使えるサプライズ無効は、実用という面で ピカイチでしょう。
 サプライズが多めのため、カードドロー、カード交換も 入れて手札の回転を上げていきましょう。 カード交換は、ユニットがかぶりがちなこのデッキには入れたいところでした。 軍師の教えも有力候補です。
 忠誠心は、トラバントポジションに来たセリスの残り気力を1にして、 浮いた分を他のユニットやサプライズに回して穴あけをする時に使います。 無論、セリスが撤退しそうなときなども有効です。


4.デッキ改造レシピ

 上で紹介したデッキですが、セリユリデッキであるがために 武器と魔法が混在しているのがネックですね。
 セリス押し返しデッキに特化した、次のような改造も 考えられます。
(抜き) ユリア2、ディアドラ2、スリープの杖3、オーラ1
(投入) アレクLv10×2、セリスLv20×1、壊れた剣3、カード交換2

5.戦術まとめ

 次のような展開が、このデッキのベストです。
  1. シグルド、トラバント、アリオーン、ユリアで前進し、壁を作る。 序盤での敵の速攻は、スリープや転倒で防ぐ。
  2. 見切りやスリープを手に持ち、膠着状態を作る。 カードドローで、有効な手札が揃うのを待つ。
  3. 手札に「セリスLv15、セリスLv20、押し返し、補給、スリープの剣、 見切り、サプライズ無効」あたりが揃ったら、 自ターンでセリスLv15を出撃、スリープの剣を装備。
  4. セリスが前進(または斜め前)、敵をスリープで攻撃、 「押し返し」発動。場合によっては「ナイトリング」も発動。 セリスは一気に3列目(4列目)に躍り出る。 そして、セリスLv20にクラスチェンジ。
  5. 次の敵ターン、1チップ見切りや補給あたりを使って敵の攻撃を耐える。
  6. 出撃マスに引きこもった敵をユリアのナーガあたりで叩き、 ロードナイトセリスが堂々と制圧して勝利。
  7. セリスが前進、制圧勝ち
 …こうして見ると、カード交換があったほうがいいですかね、 このデッキは…。
 ともあれ、セリスが押し返しで勝つ。 これがこのデッキのコンセプトです。


6.おわりに

 このデッキはまだ実戦経験がありません。
 いろいろ試して、デッキを強化していきたいと思います。 (ただ、あまり時間がないのが実情ですが…)

 ユリア   わたしたちのデッキ、あなたも作ってみませんか?
 「こんなカードが使える」「こんな戦術はどうか」 といったご意見を募集中です。 掲示板に書いていただければと思います。
 セリス様とわたしのために、どうかお力を貸してください。 よろしくお願いいたします。



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