レスキュー作戦!制圧狙いセリユリデッキ
1.デッキのコンセプト これは、FETCG第4弾をもとにした実戦的セリユリデッキのひとつ。 考え方は次の通りです。 1.セリスとユリアの活躍でゲームに勝つことが目的。 2.ユリアが敵を倒し、セリスが制圧によって勝つことを目指します。 3.物語性はあまり考慮せず、相性の良いユニットをデッキに入れます。 4.セリス制圧につながる手段をいろいろ用意します。 第3弾デッキに比べ、ナイトプルフ、レスキューなど 制圧につながる手段を増やしています。 2.デッキ紹介 まず、デッキを公開してしまいましょう。 ユニット:16(うち制圧ユニット4、クラスチェンジユニット2) 武器:5 魔法:4 サプライズ:20 土地:0 カード名の背景がピンクになっているのが、第4弾のカードです。
【その他の投入候補カード】
3.デッキ解説 第4弾の新カードを積極的に使うことを重視しています。 場合によっては、一部を第3弾以前のカードに入れ替えたほうが 効率が良いかもしれません。 セリス・制圧担当、ユリア・攻撃担当という役割分担は 第3弾のまま。考える戦術に沿って、 まずはデッキの説明をしましょう。 3−1.セリスとユリア ・セリス Lv10セリスを3枚、Lv20セリスを1枚とします。 セリユリデッキとなれば、クラスチェンジさせて Lv20セリスをぜひ登場させたいところです。 そのための方法としては、 (1)魔法剣を多めに入れて自力クラスチェンジ (2)Lv1セリユリ+修行 (3)Lv10セリユリ+ナイトプルフ (4)闘技場 …が考えられますが、どれも一長一短。 シグルドからの世代交代によりセリスが登場する、 そのあと敵の攻撃を耐えしのぐといった場面を 考えると、Lv1セリスではちょっと頼りないです (プロモセリスLv1は撤退リスクがないのは良いのですが)。 Lv10でも決して万全ではないのですが、ここはひとつ Lv10セリスの方を選ぶことにします。 今回は第4弾デッキということで、(3)を採用することにしました。 ナイトプルフなら、山札からセリユリLv20を取ってこられる ということで、枚数は1枚でも良いという考え方もあります。 どうせ、セリスLv20を落とされたらほぼ負けですからね…。 ただ、Lv1プロモセリスは撤退リスクが無いため、 Lv20セリスへのつなぎとしては有力であることは確かです。 上記の編成のかわりに、Lv1セリス×3、Lv1ユリア×3、 Lv20セリス×1、Lv20ユリア×1、修行×3、 大地の剣を減らして守りの剣…といった選択肢も有力です。 ・ユリア Lv10ユリアを3枚、Lv20ユリアを1枚とします。 考え方はセリスと同じ。ただ、こちらだけLv20を 2枚でもいいかもしれません。 セリスよりは自力クラスチェンジが期待できますし、 Lv20ユリアが撤退してもまだチャンスは残りますので。 Lv20ユリアになれば、ダメージ+1の「熟練」、 そして斜め移動ができるようになり、大車輪の活躍が期待できます。 3−2.セリスを前進させるカード セリスが制圧により勝つのが、このデッキの目標です。 そのためにはまず、セリスを前進させなければいけません。 最適な場所は、「トラバントポジション」すなわち敵出撃マスの直前の 中央のマスでしょう。 ですが、一介の歩兵に過ぎないセリスをそこまで持って いかなければならないというのは、なかなか難題です。 きちんと方法を考えなければいけないでしょう。 1つめ。まずシグルドを出撃させ、敵を攻撃して (大地の剣、光の剣などの魔法剣があるといいでしょう) 再移動でトラポジへ。そこで、セリスに世代交代します。 (このあとセリスで制圧するには、レッグリングが あったほうがいいのですが…) 2つめ。敵侵攻ターンでセリスLv10を出し、なんとか守っておいて 次のターンでナイトプルフを使います。 そして、そのターンの侵攻フェイズで、Lv20セリスで 移動→攻撃→再移動。一気にトラポジまで持って行きましょう。 3−3.セリスを守るカード セリスをトラポジまで持っていったとき、そこで敵の攻撃に 耐えるために必要な防御系カードを揃えましょう。 見切りが基本ですが、これだけでは不十分。 例えば伝説の武器や複数回攻撃(連続+マスター系)は 見切りで十分に防ぐことができません。 そこで、補給と、壊れた剣が重要となります。 壊れた剣を入れる場合、ミストルティン(セリス一撃死)、 スリープの剣、祈りの剣、ロプトの剣、魔法剣あたりを 壊したいです。 補給は、今さら言うまでもなく強力なカード。 セリスを守るだけでなく、最後の決めにも使えます。 ただし、第4弾では地形「砦」に要注意です。 足止めには、スリープの杖、スリープの剣が有力。 ただし、「覚醒」には注意してください。 他にも守るカードとしてデッキに入れる候補は多数あります。 魔法・リザイアで敵の気力を吸い取るのも有力な守り。 また、防御的地形…城門、吊り橋、村、出城、石橋も有力。 地形探索・地形配置をうまく活用し、 城門・吊り橋・出城を一緒に横に並べたいです。 石橋はトラバントポジションのセリスに 使うのが理想です。 敵の攻撃を防ぐには、見切りの他にも、守りの剣、 シールドリングやリカバーリング、魔法防御も有力です。 そして、壊れた槍もかなり欲しいです。 セリスにとって、ゲイボルグとグングニルは恐ろしい武器ですからね。 ですが、相手が槍を持たないデッキだと無意味になってしまいますので、 バランスに気をつけましょう。同様のことが、消えた魔道書にも言えます。 スワンチカも間接攻撃があって怖いのですが、 壊れた斧を入れるほどでもないと思いますので…。 3−4.勝負を決めるカード 今回、セリスによる制圧が狙いです。 セリスが敵陣まであと一歩。しかし、目の前には敵ユニット。 こんな時の最後の一歩、どうやって後押ししましょうか。 手段はいろいろ考えられますが、「セリユリデッキ」であるからには、 ユリアなどによる、セリスの背後からの魔法攻撃が中心となるでしょう。 方向性として、伝説の武器を使うか使わないかの2通りが 考えられます。 伝説の武器は、相手のサプライズ(魔法防御など)が 無効になるのが最大の特長。使うのはもちろんナーガになるでしょう。 ただしこの場合、連続や親子愛などの攻撃スキルはデッキに入りません。 今回は、別の手法を用意しました。 ブラギの書が、今回のキーカードです。 これをLv10ユリアに持たせると、連続(スキル)が 使用可能になります。Lv20ユリアなら、なおよし。 これで、かなりの敵を倒せるでしょう。 マジックリングや親子愛を入れるとより効果的です。 もっとも、ブラギの書を入れた真の理由は別のところにありまして… このデッキは、レスキューの杖による奇襲制圧コンボを秘めているのです。 「ユリアを2列目に置く→ユリアの背後にセリスを出撃→ ユリアにブラギの書とレスキューの杖を装備→ユリア前進、セリスをレスキュー →セリス前進」で勝利です。 レスキューは1枚制限のため難しいですが、 ひとつの奇襲技として、とっておきましょう。 その際、レッグリングがぜひほしいですが…デッキに空きがないのが 泣き所です…。ただ、非常に有効なカードなのは事実。 魔法攻撃は1回だけでは敵を倒しきれず、2回必要になる ことが多いです。その際、これが必要となります。 また、クラスチェンジ前のセリスが制圧を試みるには レッグリングが有効に働くでしょう。 ナイトリングもあっていいかもしれません。 敵が地形で守りを固めるデッキだった場合、 門の鍵あたりがほしいですが、そこまで余裕があるかは微妙です。 敵出撃マスに敵の女性キャラ、その手前にセリス、という状況 になったら、サプライズのシャナンを切るのも有力です。 第4弾で有効なカードのひとつが、「持久戦」。 セリユリデッキでも入れたいところですが、 空きスペースと相談ですね…。 セリスがトラバントポジションにいる場合、敵はセリスを眠らせて その場を凌ごうとすることがあります。 その場合、こちらの侵攻フェイズ直前に覚醒を使えば セリスが制圧してそのばで勝利という痛快な結果が得られます。 ティルフィングが入るかどうかは微妙です。 セリスが敵を倒しても、その場で制圧できないのが泣き所。 普段は手札に持ち、 5点ダメージを与えれば敵が全滅するとか、逆に こちらの出撃マスに入った敵を倒すのに必要というときに 出しましょう。反撃-3の効果を活かし、 まずセリス、次にユリアが攻撃して強敵を倒す手もあります。 3−5.クラスチェンジを睨んだカード ユリアは魔法使いなので、敵の射程外から攻撃すれば 比較的楽にクラスチェンジできるでしょう。 しかし、セリスは歩兵・直接攻撃のため、なかなかうまく 敵を攻撃できません。 先ほど書いたとおり、今回は大地の剣、 ナイトプルフの2通りでクラスチェンジを目指します。 3−6.ユニットカード 今回、ユリアたち魔法使いが攻撃担当ということで、 まずこの系統から検討します。 ナーガ持ち、見切り持ち、セリユリの家族、 杖AまたはB(レスキュー・スリープ)、連続持ち といったあたりが優先されるでしょう。 ナーガ持ち・見切り・世代交替というカードを持つ ディアドラが最優先。2積みが有力。 そのディアドラから世代交替するユリウスも強力ですが、 非制圧のほうが負担が少ないです。 マンフロイ、イシュタルも強力な魔道士ですが、 主にチップをまわすセリユリへの負担を考え、マンフロイはあえてLv1に しておきます。イシュタルのかわりにベルドも有力。 他には、イシュタル、セティ、ホークの各Lv1、10が考えられます。 アルヴィスLv10もありますが、制圧・重歩があるのが負担です。 制圧を持つユニットは、セリスだけにするほうが安定しているでしょう。 セリス以外にも制圧ユニットを入れたい場合は (シグルドLv10、制圧トラバントLv10は有力です)、 「指揮官代行」の導入を検討してください。 他の基準としては、騎兵系は剣を持てるユニットであること。 魔法系はナーガ使い、スリープの杖使いを優先。 全体的に「見切り」を持つユニットを優先。 ただし、斜め移動できる利点を重視するなら、 オルエン・ケンプフなどの魔法騎馬の面々を入れるのも有効かもしれません。 今回は投入を見送りましたが、騎兵・飛兵系を入れるなら、 アリオーン、トラバント、アレクが有力です。 3−7.全般に有効なカード あらゆる局面で使えるサプライズ無効は、実用という面で ピカイチでしょう。 サプライズが多めのため、カードドロー、カード交換も 入れて手札の回転を上げていきましょう。 軍師の教えも有力候補です。 忠誠心は、トラバントポジションに来たセリスの残り気力を1にして、 浮いた分を他のユニットやサプライズに回して穴あけをする時に使います。 無論、セリスが撤退しそうなときなども有効です。 他にも入れたいサプライズは多数あります。 武器・魔法カードの不足を感じるなら、修理屋が有力だと思います。 踊り子ユニットも有力候補。セリス撤退時のリスクを補う指揮官代行。 サプライズを使いまくりたい時のための忠誠心と国力回復。 攻撃力を増やしたいなら、ぜひ親子愛を入れましょう。 4.デッキ改造レシピ 上で紹介したデッキですが、新趣向(第4弾カード)を優先したため 「やりたいこと」が増え、やや焦点が絞れていないという欠点もあります。 具体的には、「ブラギの書+連続、レスキュー」が やや中途半端に思われますかね。ここを改良することを考えるなら、 次のような案はいかがでしょう。 【その1】 (抜き) ブラギの書2、連続2、レスキュー1、 マンフロイ2、イシュタル2 (投入) レッグリング3、壊れた剣2、 非制圧トラバント1、アリオーン1、非制圧ユリウス2 これが最も素直。剣・魔法混合のスリープ中心守備型デッキで、 シグルドからの世代交代か、セリス+ナイトプルフ+トラポジの コンボのチャンスをひたすら待ちます。 トラキアの二人は被りやすいので、引いたら積極的に出しましょう。 ユニットが少なくてもいいなら、トラアリを抜いて代わりに ナーガ×2も有力かと。 【その2】 (抜き) ブラギの書2、連続2、レスキュー1、マンフロイ2、 イシュタル2 (投入) 地形探索3、城門1、出城1、吊り橋1、カード交換1、 非制圧ユリウス2 発想はその1と同じ。土地ロックで守りを固めます。 【その3】 (抜き) ブラギの書2、連続2、レスキュー1、マンフロイ2 (投入) オルエン1、ケンプフ1、ラインハルト1、イリオス1、 ユリアLv20・1、カード交換1、サプシャナン1 斜め移動できる魔法騎馬とユリアLv20により、 展開力・穴あけ(集中攻撃)力を強化します。 スリープ剣持ち増員効果も。 【その4】 (抜き) シグルド2、スリープの剣3、 ブラギの書2、連続2、レスキュー1 (投入) ユリウス(非制圧)2、大地の剣1、 壊れた剣3、レッグリング3、サプシャナン1 セリスのいる魔法単。セリスの活用法は、 ナイトプルフ&トラポジオンリーです。 5.戦術まとめ やりたい勝ちパターンは、第3弾の制圧狙いデッキと同じです。
そして必殺のオプションとして、 ユリア+ブラギの書+レスキューを隠し持つ。 これがこのデッキのコンセプトです。 これら全てがうまくいき、見事(4)勝利を得られる日まで、 頑張りましょう。 6.おわりに このデッキはまだ実戦経験がありません。 いろいろ試して、デッキを強化していきたいと思います。 (ただ、あまり時間がないのが実情ですが…)
わたしたちのデッキ、あなたも作ってみませんか?「こんなカードが使える」「こんな戦術はどうか」 といったご意見を募集中です。 掲示板に書いていただければと思います。 セリス様とわたしのために、どうかお力を貸してください。 よろしくお願いいたします。 |