セリス様突撃!制圧狙いデッキ
1.デッキのコンセプト これは、FETCG第2弾をもとにした実戦的セリユリデッキのひとつ。 考え方は次の通りです。 1.セリスとユリアの活躍でゲームに勝つことが目的。 2.ユリアが敵を倒し、セリスが制圧によって勝つことを目指します。 3.物語性は重視しません。関わりの薄いキャラでも、役立つなら仲間に入れます。 4.世代交替ありのルールを前提とします。 今回は特に守りを重視。セリスを敵の攻撃から守り、隙を見て 敵陣に侵入させることを基本戦略とします。 2.デッキ紹介 まず、デッキを公開します。ただし、まだまだチューニング中であり、 今後改良を重ねていきたいと思っています。 中には、私の持っていないカードもあるため、必ずしも これを組めるわけではないのですが… ユニット:16(うち制圧ユニット3) 武器:4 魔法:4 サプライズ:18 土地:3 カード名の背景がピンクになっているのが、第2弾カードです。
3.デッキ解説 残念な事に、第2弾にはセリス・ユリアはありません。さらに、 「見切り」を「看破」で防がれる、「城攻め」「バサーク」など 「見切り」の通用しない攻撃が増えた、と、セリユリデッキにとっては 非常に苦しい第2弾のカード陣容となっています。 とはいえ、泣き言を言ってもはじまりません。中にはセリユリにとって 有力なカードも増えています。頑張っていきましょう。 基本戦略は、「セリス様で制圧」です。 いわゆる「トラバントポジション」、敵の出撃マス1歩手前の 真ん中のマス。そこにセリスを持っていき、最後に 「レッグリング」をセリスに使って堂々と入城して終了、という方針です。 トラバントなら斜め移動も警戒されますが、セリス+レッグリングの 制圧は案外警戒されずに通ってしまうこともあるかもしれません。 …相手の方が上級者ですと通用しませんが…。 ただ、トラポジは争奪の激しい場所ですので、そこにこだわらず 敵陣の1つ手前のマスにセリスを持ってくることを考えましょう。 レッグリングで決める際は、できるだけ「サプライズ無効」を 手札に持っておきましょう。レッグリングの無効化を防ぐだけでなく、 いざ制圧しようとしたときの相手の「伏兵」を無効化する意味合いもあります。 3−1.セリスとユリア ・セリス Lv10セリスを3枚とします。 第1弾のデッキではユリアが主役でしたが、今回はどちらかというと セリスのほうが主役。上の戦略を基礎に、セリスを最重要視した 運用をしましょう。 ・ユリア Lv10ユリアを3枚とします。 実用上、Lv10で文句無しでしょうね。ただ、第2弾では Lv10ユリアより強いユニットも複数あり、ちょっと陰が薄いです。 攻撃一辺倒ではなく、見切りで全滅を避けたり、 スリープなどで補佐役になりましょう。 3−2.セリスを守るカード セリスを「トラバントポジション」まで持っていき、そこで敵の攻撃に 耐えるために必要な防御系カードを揃えましょう。 セリスの装備武器は大地の剣と守りの剣、 それにスリープの剣。大地の剣は、反撃の時に使って 受けたダメージを回復させましょう。 セリスには守りの剣を持たせ、他のキャラが スリープ、という分担が良い気がします。 見切りも重要ですが、今回「看破」など見切り対策が充実した ため、枚数を少し減らす手もあります。 第2弾では魔法剣が充実しているため、魔法防御も有効かもしれません。 見切りだけに頼るのではなく、さまざまな方面での防御を図りましょう。 補給とか、壊れた剣も有効な防御法でしょう。 第2弾では剣が多いため、壊れた剣はぜひ入れたいところ。 さらに消えた魔道書とか、壊れた槍も有力。 補給のかわりに補給隊もいいかもしれません。 最後に、地形・石橋。トラバントポジションのセリスが これを使えば、滅多な事では倒れません。 3−3.ユリアを活かすカード セリユリデッキということで、ユリアにも活躍してもらいたいです。 ユリアに「消えた魔道書」をつけられないよう、 魔法カードを入れておきましょう。 本命は、スリープの杖でしょうか。また、 バサークの杖が効率的に決まってくれるとおいしいです。 バサークでセリスの前を塞ぐ敵が自滅して勝ち、という展開はおいしいですね。 ただ、消えた魔道書対策という ことならば、使用チップの少ない魔法…リカバーの杖あたりが よいのかもしれませんが…。 オーラ、リザイアなども候補です。 3−4.勝負を決めるカード レッグリング。相手に見抜かれているとつらいですが、 何はともあれこれが最終兵器です。3枚用意しますので、 最終局面だけでなく、さまざまに応用しましょう。 他には、敵出撃マスに敵の女性キャラ、その手前にセリス、という状況 (上級者なら普通やりませんが)になったら、サプライズのシャナン を切るのも、一応ありです。 ダンサーも入れて損はありません。リーンとレイリアには、 セリス攻撃→踊る→セリス前進、というコンボを期待します。 3−5.敵の進撃を止めるカード このデッキはユニットが少なく、敵に制圧負けする危険が大きいです。 その対策として、気力・攻撃の高いユニットカードの他、 地形城門、出城で自分の出撃マスを固めてしまいましょう。 逆にいうと、こういった守りが固まるまでは、セリスの進撃は 我慢した方がいいかもしれません…。 3−5.ユニットカード 世代交替を狙い、シグルド、ディアドラを入れます。 もちろんアルヴィス、ユリウスも候補ですが、制圧ユニット特有の 撤退リスクと、アルヴィスは重歩がネックです。 剣を使う騎兵で相手にプレッシャーを与えます。これらは「おとり」であり、 敵にそちらの相手をさせ、そのすきにセリスを進ませるのが目的です。 もちろん、アリオーンとダンサーで制圧してしまってもいいのですが、 それはこのデッキ本来の目的からは外れます…。 今回採用したユニットの他、エルトシャン、マーニャなどが 候補になるかと思います。 また、セリスの前のマスに穴をあけるユニットもいるでしょう。 基本的には魔法ユニットで、ユリアと共通の武器を使えるユニット、 セティ、ホークなどが有力かと思います。 マンフロイなどダークビショップ系も面白いでしょう。 3−6.全般に有効なカード あらゆる局面で使えるサプライズ無効は、実用という面で ピカイチでしょう。 相手の武器を壊す壊れた剣も汎用的に有力です。 相手のデッキ傾向にあわせて、剣ではなく別のものにしてもよいでしょう。 サプライズが多めのため、カードドローも入れて手札の 回転を上げていきましょう。カード交換も有力です。 今回は外しましたが、武器・魔法カードの不足を感じるなら、 修理屋が有力だと思います。 4.おわりに これに近いデッキで実戦を1度だけ行いました。 セリスがトラポジまで行く、いい勝負ができましたが、 相手にレッグリング狙いを察知され、セリスにスリープをかけられて 負けてしまいました。 欠点はまず、武器・魔法カードが少ないこと。 セリスは制圧のため「だけ」のキャラと割りきり、 彼に壊れた剣をつけられても外さないという戦術が考えられます。 土地カードは、チップ数が重いので、中盤以降では 使いづらい感じがしました。 今後も実戦で使った上で、改良していきたいと思います。 …とはいえ、第2弾で相対的にセリユリデッキが弱くなってしまったのは 否めません。これまで以上に、苦しい戦いを強いられそうです。 |