勝利を我らの手に!実用セリユリデッキ
1.デッキのコンセプト これは、実用性も考慮したセリユリデッキ。考え方は次の通りです。 0.セリスとユリアを中心に考える。 1.セリスとユリアの活躍でゲームに勝つことが目的。 2.ゲームに勝つため、仲間たちの活躍も重視します。 3.物語性は重視しません。セリユリの敵でも、役立つなら仲間に入れます。 4.世代交替ありのルールを前提とします。 2.デッキ紹介 まず、デッキを公開します。 やはり、私の持っていないカードもあるため、必ずしも現時点で これを組めるわけではありません。 ユニット:23(うち制圧ユニット2) 武器:3 魔法:2 サプライズ:17 土地:0
3.デッキ解説 Lv10ユリアが強力なため、それを活かそうとした結果、 魔法中心デッキとなりました。 「セリス・ユリア中心」で強いデッキを作るということを考えると、 世代交替ありのルールのほうがやりやすいです。 今回は、ありという前提で考えました。 3−1.セリスとユリア ・セリス プロモカード(P001)セリスを3枚とします。 Lv10セリスの最大の弱点は、制圧能力があるために狙われやすく、 倒されると全軍後退のデメリットが発生するところです。 もちろん、相手の出撃マスに入れば即勝利というメリットもあるのですが、 セリスは歩兵のため、それがなかなか難しいのです。 実用デッキを目指すため、制圧を持たないプロモセリスとしましょう。 気力5、攻撃2と弱いですが、そこは武器装備でカバーします。 ・ユリア Lv10ユリアを3枚とします。 実用上、Lv10で文句無しでしょう。 「踊り子コンボ」という必殺技を用意します。 ユリアに魔法カードライトニングを装備させ(または「補給」を用意し)、 ユリアにレヴィン使用(複数枚ならなおよし)→敵を攻撃(ライトニング)→ 踊り子でユリア再行動→再び敵を攻撃、というもの。 うまく決まれば10ポイントほどのダメージが期待できます。 敵を倒してあいたマスには、セリスなどを進撃させましょう。 3−2.セリス・ユリアを活かすカード まず、セリスの武器として銀の大剣とスリープの剣を 入れましょう。序盤はスリープの剣で耐える形にして、 勝負どころでは銀の大剣で強敵を倒しましょう。 ユリアには、ライトニングを用意します。 一見、意味が無いように見えるかもしれませんが、 消えた魔道書対策でもあり、またダンサーとのコンボでユリアに 2回攻撃をさせるという意味合いもあります。 セリス・ユリアの持ちスキルとして有力なのは見切り。 ぜひ3枚入れましょう。 世代交替を狙うため、シグルドLv10、ディアドラLv10、 アルヴィスLv10も入れていいと思います。 特に、ディアドラはユリアと能力値が重なるため、共通のアイテム・スキルを 活かすことができる利点があります。 今回、セリスはスリープの剣などで補助的な役割に徹してもらうとすると、 攻撃上の主役はユリアとなります。そこで、ユリアの攻撃力をアップする レヴィンとマジックリングを入れてみます。 3−3.さらにそれを活かすユニットカード 前のステップであげたカード。セリス・ユリアだけでこれらのカードを 使うのではなく、他のユニットでも生かしたい…という観点で、 ユニットを選びます。 「どのカードを引いてもそこそこ使える」という状況を作り出したいと 思います。 ・スリープの剣、銀の大剣、見切りをいかす スリープの剣は、強い敵を止めるために使います。しかし、その強い敵が つねに自分の近くにいてくれるとは限りません。つまり、スリープの剣での 攻撃範囲を広げるために、騎兵か飛行兵に持たせるのが有力です。 さらに、銀の大剣も持てる、もしくは見切りをいかせるという 観点でしぼっていくと…。 最も有力なのは、アリオーンになります。 このデッキでは、十分に制圧も狙えるでしょう。 無論、トラバントLv10も有力なのですが、現時点で シグルド・アルヴィスといるため、制圧ユニットを増やしすぎない という観点から今回は採用を見送ります。 あとは、オイフェ、デルムッド、アレク、 エルトシャン(P003)、アレスなどから適宜選んでいきましょう。 ・マジックリング(ライトニング、レヴィン)を活かす 今回、魔法を攻撃の主力におきます。魔法で敵を全滅させるのが理想と 言えるでしょう。そこで、攻撃力の高い魔法系ユニットを多数入れます。 まずはディアドラですが、他には…ライトニングを使え、攻撃力の高い セティ、ホークが第一候補です。…なぜか、 イシュタルやアイーダはライトニングを持てませんが、無くても レヴィン・踊り子とのコンボで連続攻撃ができるので入れましょう。 あとは、自爆攻撃用にマンフロイとダークビショップを数名。 先ほどから話に出ていた踊り子として、シルヴィア、リーンと レイリアを入れることにします。世代交替が必要とすることは おそらくないと思いますが…。 3−4.全般に有効なカード ここまででデッキの基本はできあがりました。 あとは、全体のバランスをとるためにカードを調整しましょう。 ・サプライズカード あらゆる局面で使えるサプライズ無効は、実用という面で ピカイチでしょう。女性中心デッキで怖い「シャナン(サプライズ)」への 対策も兼ねて、ぜひ3枚入れましょう。 そのシャナン(サプライズ)ですが、強力なカードです。 特に全滅目的のこのデッキでは、勝負どころで威力を発揮します。 今回は1枚入れますが、相手が女性中心なら複数枚入れていいでしょう。 相手の武器を壊す壊れた槍も汎用的に有力です。 こちらは剣中心なので、槍を採用してみました (スリープの剣が公式ルールで1枚制限になったため、剣から槍に移行)。 相手のデッキ傾向にあわせて、槍ではなく別のものにしてもよいでしょう。 サプライズが多めのため、カードドローも入れて手札の 回転を上げていきましょう。 ・土地カード 今回、どちらかというとユニットの入れ替わりが激しい ゲリラ戦的デッキになりました。一ヶ所に居座って戦うタイプではないので、 土地カードは無しとします。 4.おわりに このデッキ、まだ実戦経験はありません。セリス・ユリアを大切にするために 守備重視になった前回のデッキとは異なり、攻撃重視でいっていますが、 これを機能させるにはより改良が必要かもしれません。 |